Hledání
Archiv
Další články z rubriky
Kontakt

Kritika her na hrdiny

Od Necrona přišel včera článek zabývající se papírovými hrami jako Dračí doupě, AD&D apod. Hned po přečtení prvního odstavce jsem si vzpomněl na Mikulášovu přednášku na semináři organizátorů dřeváren - tu jsem zatím nesehnal a tak přeji příjemné čtení.

Před nedávnem jsem si četl nějaké recenze na Dračí Doupě + a to mě donutilo zamyslet se nad tím, jak špatně jsou vytvářeny hry na hrdiny. Při hraní takové hry operujeme s čísly. Tvorba pravidel tedy spočívá ve vytvoření nějakého matematického aparátu, který má simulovat děje, které probíhají při hraní hry na hrdiny. Což je obecně naprosto cokoliv, protože hra na hrdiny se snaží simulovat celý umělý svět.

Systém, který je potřeba vytvořit, se principiálně neliší od jakéhokoliv jiného systému - když je třeba řešit v jakékoliv oblasti nějaký problém, tak se také sestrojí matematický aparát, který jej má řešit. Příkladem může být třeba stavebnictví (když už ho studuji). Když se potřebuji dozvědět, jaký tlak snese cihla, tak napřed musím zjistit, jaké fyzikální děje v cihle během namáhání probíhají. Tyto děje jsou pochopitelně nekonečně složité a jdou teoreticky popsat nekonečnou soustavou rovnic. V praxi se ale hledá takový výpočet, aby bylo technicky možné a snadné jej provést. Především to platilo dříve, když ještě nebyly počítače, ale platí to i dnes. Takže křivku, jejíž rovnici bychom mohli psát na několik řádků můžeme zjednodušit třeba na logaritmu. Nebo ještě dále třeba i na přímku. Podstatné je, že musíme vědět, jak vypadá funkce, která probíhá ve skutečnosti a jak velkého omylu se dopouštíme při každém stupni zjednodušení.

Postup při tvorbě her na hrdiny je však zcela jiný. Tvůrci napřed vymyslí nějaký systém a pak se na něj snaží napasovat reálné fungování světa. A ono to kupodivu nejde. Tedy jde, ale mnohokrát pravidla nesedí, všechno je zbytečně komplikované a hráč nemá představu, jak souvisí děj, který vyplynul z pravidel s realitou.

Příkladem může být třeba jen samotný sytém testů - základ každé hry. Dungeons & Dragons a třeba Dračí Doupě používají velice jednoduchý systém - vezmu nějakou hodnotu, hodím kostkou, obě čísla sečtu a výsledek porovnám s nějakým cílovým číslem. Tento systém není rozhodně špatný, ale tvůrci by si měli uvědomit některé skutečnosti:

  1. S vzrůstající hodnotou se snižuje vliv náhody. Bojují-li spolu dva sedláci s bojovým parametrem 5 a 6, pak výsledek hodu šestistěnnou kostkou má skutečně velkou váhu. Ovšem při souboji dvou draků s bojem 50 a 60 je zanedbatelný.
  2. Vliv náhody není ve skutečnosti u každého testu stejný. Při boji má logiku, že náhoda tvoří 30% hodnoty jednotlivých postav. Ovšem není to pravda třeba ve vzpírání. Zvláště u systémů D20 (D&D, Starwars, Modern), kde se hází dvacetistěnnou kostkou a přičítají se často značně malá čísla, má téměř stejnou šanci na to, že zvedne bránu, silný válečník i slabý kouzelník. A zkusí-li to v druhém kole, může dosáhnout razantně jiných výsledků.
  3. Výsledek hodu nemá většinou (třeba u DrD + a GURPSu částečně má) charakter Gaussova rozdělení. Tedy v reálu by průměrné hodnoty měly být nejčastější a ty extrémní neobvyklé. To bych však v tomto případě považoval jen za drobnou chybu, protože u nejčastější testované činnosti při hraní her na hrdiny - boji, je Gaussova křivka tak plochá, že ji lze za přímku považovat.

Další častou chybou je značně volné formulování základních hodnot používaných ve hře. Třeba opět něco, s čím se setkáme v každé hře - atributy. Nevěřím tomu, že by se tvůrci některé hry zamýšleli nad tím, co je atribut. Vše vychází z toho, že kdysi před lety TSR vydali Dungeons & Dragons. A všechny pozdější hry od nich přebrali atributy, pouze si některé přidali nebo naopak ubrali. Některé hry (jako třeba DrD) šly ještě dál a přebraly téměř celý systém.

Atributy jde definovat například jako souhrn parametrů, kterými můžeme zcela popsat jakýkoliv objekt nebo bytost úplně zbavenou paměti. Podmínka absence paměti je nutná, protože tvor s nějakými znalostmi už jde popsat jako celek mnohem složitěji. Jedná se tedy o klasické věci jako je barva, hmotnost apod., ale právě i např. síla - tedy hodnocení toho, jakou sílu může bytost vyvinout, odolnost - tedy hodnota udávající, jak je objekt či tvor schopný odolat poškození či třeba paměť - schopnost udržet aktivní určitý objem dat. Těchto parametrů je pochopitelně také nekonečně mnoho. Třeba jen síla jde rozdělit na sílu, kterou můžeme působit v různých směrech nebo různými částmi těla. Jdou však zobecnit. Tedy síla, s jakou je bytost schopna zatnout mimické svaly není příliš zajímavá, takže jako atribut síla můžeme uvažovat třeba jen sílu jedné končetiny (u tvora, který má končetiny). Odolnost jde takto definovat jako schopnost organizmu jako celku odolat poškození.

A tady už se dostáváme k antropocentrickému principu. Všechny hry jsou dělány pro člověka. Průměrná bytost je vždy člověk - má průměrné hodnoty atributů a atributy jsou voleny tak, aby odlišily jednotliví dva lidi. Teoreticky proč ne, s lidmi se při hraní skutečně potkáme nejčastěji a nejlépe je známe. Ovšem když pak dojde ke kontaktu s nečlověkem, pravidla přestávají fungovat. Přitom pokud by se pravidla udělaly ne dle vzoru člověka, ale obecně pro jakékoliv organizmy, pak by tyto problémy nenastávaly. Třeba taková regenerace. Regenerace, tedy schopnost samoopravy, je typický atribut. Zcela pasivní parametr. V žádné hře se jako atribut nevyskytuje, protože všichni lidé regenerují zhruba stejně. Obecně se ale tato rychlost může značně různit. V každé hře je nějaké pravidlo, jak se postavy rychle léčí. A pak se občas objeví nestvůra, která má schopnost regenerace a léčí se rapidně rychleji. Opět nejde říci, že by tento systém byl špatný - pro účely hry většinou stačí. Ale ve skutečnosti regeneruje každá bytost různě rychle.

Zatím to vypadá, jako kdyby mezi „vědeckýmâ€ÂÂœ a klasickým přístupem k tvorbě pravidel nebyl zase takový rozdíl. Výsledek v předchozích dvou případech je zhruba stejný. Jenom při „vědeckémâ€ÂÂœ přístupu si uvědomuji, že dělám chybu a jak je velká. To však není pravda. Pokusím se to tedy ilustrovat na lepším případu.

Zranění a životy, to je kámen úrazu každé hry. Životy (hit points, stamina atd.) mají vyjadřovat, kolik toho daná postava vydrží. A ve hrách typu D20 a DrD se rapidně zvyšují tím, jak se postava zdokonaluje a postupuje po úrovních. V Dračím Doupěti je to dokonce ten hlavní rozdíl mezi postavou na nízké úrovni a postavou na vysoké - šanci na zásah mají obě naprosto stejnou, obranu a všechny atributy také. Skutečnost je ovšem zcela opačná - ne jen částečně opačná, ale zcela převrácená! Čím je válečník dokonalejší, tak umí lépe a lépe šermovat a zasahovat. Jak trénuje, tak se mu také zvyšuje síla, reflexy apod. Jediné, co se ale vůbec nezvyšuje je schopnost vydržet nějaké zranění! To, že postava na první úrovni zemře po úderu trolí sekery do břicha a postava na dvacáté je jen lehce škráblá je absolutní nesmysl. Tvůrci pravidel mohou namítnout, že životy je jen takový iluzorní ukazatel, že vyjadřuje schopnost vyhýbat se ranám atd. (jako je třeba přímo popsáno v D20 Starwars), ale to je jen velmi vlažné vysvětlení. Navíc vůbec nevysvětluje takové věci, jako že když postava na první úrovni spadne z prvního patra, tak může klidně zemřít, ale když postava na třicáté spadne z vysoko letícího letadla (nebo draka, podle toho, co hrajete), tak nikdy zemřít nemůže.

A nyní zkusíme vědecký přístup. Co je to zranění (nebo poškození, prostě damage)? Při úderu něčím hmotným, jako je třeba meč, jde definovat zranění jako kinetickou energii modifikovanou nějakým modifikátorem daným zbraní. Meč bude mít tento modifikátor značný, protože má ostří, stůl podstatně nižší.

Kinetická energie je rovna polovině součinu hmotnosti a čtverce rychlosti. Při útoku zblízka je hmotnost váha meče a trochu váhy ruky a těla. Např. při zteči nosorožce pak celou hmotností nosorožce. Rychlost pak dráhou, která má u „normovéhoâ€ÂÂœ sečného nebo drtivého úderu délku odpovídající části kruhu a silou postavy. Svalnatý bojovník (jako třeba Lopo) dokáže udeřit palcátem daleko rychleji než knihovník (jako třeba Radost).

Při pádu postavy na zem (nebo dopadu nějakého předmětu na postavu) se poškození spočítá velmi snadno - hmotnost je váha postavy a rychlost odpovídá rychlosti volného pádu. Koeficient země bude asi značně malý - při pádu na kamení může možná odpovídat nějaké ne příliš dobré pádné zbrani a spadne-li hráč na seno, tak to bude číslo skutečně minimální. Vše je pochopitelně ve skutečnosti složitější, ale zacházet ještě dál je rozhodně zbytečné. Přirozeně nikdo nemůže nutit hráče, aby při každém útoku počítali jeho kinetickou energii - tento výpočet vůbec neuvidí, bude jen skryt v parametrech zbraní. A ani tvůrce hry nemusí parametry zbraní počítat podle něj - je třeba jen si uvědomit, že sekera musí mít větší poškození než rapír a že při útoku s ní se více projeví síla (protože dráha útoku a zrychlení je větší než u rapíru a rychlost se ve výpočtu počítá na druhou, takže síla, ze které rychlost vychází, má větší význam).

A jak v reálu probíhá test odolání poškození? Když už mě někdo bodne rapírem do břicha, tak proběhnou následující výpočty: nejprve je třeba zjistit, jak proti útoku pomohla moje zbroj. To jde jednoduše provést tak, že poškození snížím o nějakou hodnotu (nebo vydělím nějakou hodnotou) danou touto zbrojí. Lépe ještě determinovanou touto zbrojí a touto zbraní - plátová zbroj proti rapíru ochrání spolehlivě, ale proti palcátu výrazně méně. Opět se ukazuje jako nesmyslný jev v D&D a DrD, že zbroj zvyšuje moji šanci uhnout útoku (např. D20 Starwars a Modern již tuto chybu odstranily). Spíše naopak - postava v těžké zbroji kryje útoky než pohyblivá postava beze zbroje. Dokáže jim ale odolat. Při výpočtu uplatnění zbroje hraje také roli náhoda, ale jen velmi malou. Kdybychom chtěli zacházet ještě dále, tak správný postup je, že by bylo potřeba otestovat, zda zbroj zadrží útok nebo a pokud by jej nezadržela, tak zjistit, o kolik sníží poškození. Podobný princip má třeba Stín meče - napřed testuji zda zasáhnu, pak zda prorazím zbroj a pak jak poškodím. To je ovšem značně zdlouhavé.

Když už zbroj nebo třeba šupiny či exoskelet útok nezadrží, tak je třeba zjistit, nakolik mě poškodil. Proti tomu působí tyto faktory: hustota organizmu, míra uspořádanosti organizmu a míra citlivosti poškození organizmu. Všechny tyto údaje jde shrnout do jednoho čísla, které můžeme nazvat odolnost. Tedy kamenný golem má obrovskou odolnost, protože je tvořen velice hmotným materiálem, je stejnorodý, takže nejde zasáhnout nějaké citlivé orgány a když mu vypadne kus těla, tak se mnoho neděje. Oproti tomu člověk není moc hustý, má mnoho citlivých míst a i drobné rány mu mohou značně vadit (a to i když zde neuvažujeme bolest).

Pochopitelně záleží také, nebo spíše hlavně, na velikosti. Zatím vždy předpokládám kontakt dvou stejně velkých bytostí. Pro obra bude rána od kopí dva prsty hluboká spíše nepříjemností, zatímco pro člověka občas i fatální. Vliv velikosti je však daleko složitější než se zdá a proto o něm zde raději mluvit nebudu.

A poslední záležitost v této části - jaké má vlastně zranění důsledky? Rozhodně ne ten, že když se nakumuluje určitý počet ran, tak bytost zemře (jako je tomu v D20 a DrD) - tak to funguje pouze u bytostí a objektů s velmi nízkou uspořádaností organizmu. Třeba u aut a domů. Pochopitelně také u lidí a tento efekt nejde zanedbat, ale míra odolnosti člověka na drobná zranění je relativně značně vysoká. Hlavním důsledkem poškození je postih. Zraněná bytost nemůže tak dobře bojovat, pohybovat se apod. Část tohoto postihu tvoří bolest, část skutečně fyzické problémy - chybějící ruka atd. Tento princip funguje docela dobře třeba v Shadowrunu.

Souboj v reálu probíhá tak, že soupeři bojují, občas jeden druhého strefí a lehce mu ublíží, což má za následek horší výkony protivníka a pak dojde k fatální ráně, která zabije nebo poškodí tak, že soupeř padne na zem mrtev nebo je tak zraněn, že se již nemůže bránit a skolí jej následující rána. Žádný souboj v historii světa neskončil tak, že by se soupeři tak dlouho škrábali, až by se doškrábali k smrti.

K dalším značným nelogičnostem, ke kterým dochází během hraní her na hrdiny je počítání času během boje. Naprostá většina her používá systém kol - postavy se po určitých intervalech střídají v tom, která právě jedná. Zatímco jedná, tak pro ostatní „zamrzlâ€ÂÂœ čas. Některé hry se tento problém snaží zmírnit zaváděním různých mechanizmů, jako jsou třeba attacks of opportunity v D20. Problém je komplexně skutečně neřešitelný - jedinou možností je odložit kostky a začít hrát LARP (pokud nepotkáte časového elementála). Kdo z vás někdy hrál nějakou hru na hrdiny, pak chápe, jaký je kolový systém problematický a jaké nelogičnosti se při něm stávají.

Poměrně reálný sytém existuje v GURPS. Řeší se tak, že kolo trvá pouhou vteřinu. Za tu dobu nejde téměř nic provést, takže hra si udržuje docela slušnou iluzi reality. Ovšem v takovém systému nezbývá než buď mít stovky a tisíce kol během souboje a hrát tak jeden boj několik reálných dnů, nebo mít souboje neskutečně krátké. Tvůrce zvolil (celkem logicky) druhou možnost. Takže souboj v GURPS trvá pouhých několik vteřin.

Jediný jiný systém existuje v mé a Boldrikově hře Mundus Iocusus (shodli jsme se, že jsme jej vymysleli oba, i kdyžâ€Ś :). Zde každá akce trvá určitý počet vteřin a po uplynutí této doby se vyhodnotí. Tedy na začátku všichni začínají v nulté vteřině (věci jako iniciativa při většině bojů nejsou logické) a provádějí různě dlouhé akce. Nevím jak v Mundusu, ale v naší hře ještě funguje to, že každá akce může být provedena s různým trváním - existuje nějaké standardní, normová (např. u střílení lukem čtyři vteřiny nabíjení a dvě vteřiny míření a střelba). V této době je zahrnut i odpočinek, takže třeba nemrtví jednají rychleji. A pak jde použít akci rychleji nebo pomaleji - buď rychle popadnu šíp a vystřelím, protože je mi jasné, že když vystřelím o zlomek vteřiny později, tak již kouzelník stihne dokončit gesto zaklínadla, nebo dlouho sedím a mířím než vypustím šíp. Rychlost lze volit volně a pokud je kratší, tak mám šanci na zásah mnohem menší a pokud delší, tak mírně lepší. Při boji zblízka je situace složitější na pochopení, protože když útočím mečem, tak neseknu až v poslední vteřině útoku, ale útočím rovnoměrně během celé doby. Jde však o to, jak moc podceňuji či přeceňuji svého protivníka. Když bojuji s hromadou skřetů, tak mi stačí útočit velmi rychle a pokusit se vyhodnotit útok jednou za dvě vteřiny. Pokud ale potkám zručného šermíře, tak ho budu jen oťukávat a čekat na chybu. Tedy na útok si hodím až po deseti vteřinách.

Tento systém elegantně řeší attacks of opportunity v D20. Když na někoho útočím a on se najednou sehne na zem pro lektvar, tak je na kratičkou chvíli extrémně zranitelný. Já tedy vyhodnotím svůj útok v této chvíli (třeba i s rychlostí 1 vteřina) a ne až za sedm vteřin jak jsem očekával a vzhledem k jeho mizivé obraně v tu chvíli jej mám přesto značnou šanci zmrzačit. Takže vidím, že jsem skutečně došel tam, kam jsem dojít nechtěl - k popisu naší hry. Aby to neznělo jako samochvála, tak musím říct, že naše hra (děláme ji s Jiřím Mírovským a Petrem Husákem) není hra, ale spíše experiment, kam až jde zajít. Jsou zde tedy eliminovány všechny výše zmíněné nelogičnosti a řada dalších. Pro normální lidi a v podstatě i pro nás je tedy zcela nehratelná.

Hry na hrdiny hraje na světě spoustu lidí. A přesto jsou stále dělány značně amatérsky. Pro tvorbu hry je potřeba fantazie, cit pro atmosféru, ale také logické a systematické uvažování. Pravidla jsou sice jen vodítkem a hra by rozhodně neměla být postavena na nich, ale dobrá, hratelná a logická pravidla jsou značnou pomůckou. Navíc to je právě ta věc, kterou je třeba hráčům dát. Hráči jsou schopni vymyslet, čím se asi bude živit takový jednorožec či jak může znít kodex rytíře. Takové věci by sice pravidla měla také popisovat, ale ne příliš dopodrobna - zde ať pracuje a rozvíjí se fantazie hráčů. Ale „matematický aparátâ€ÂÂœ by hráči vymýšlet neměli - ten by měl být v pravidlech. Jednoduchý tam, kde může být jednoduchý a složitější tam, kde musí být složitější. Není třeba vymýšlet pravidla na útoky různých částí těla, ale několik málo logických a obecných pravidel, při jejichž aplikaci se dějí reálně vypadající věci. Tedy především jedno pravidlo na způsob provádění testů a jedno pravidlo na učení se schopnostem.

Autor má své vlastní stránky na http://necron.slanyfree.net

Necron

Přátelé | datum16.12.04 | 2480x | Poslat e-mailem

Diskuze:Kritika her na hrdiny

... pokud jste dočetli až sem, tak máte u Ferdy červený puntík
Zprávy z golfu