Diskuse
Hledání

Nepřihlášený uživatel

Diskuze:Kritika her na hrdiny 

Jméno: e-mail:
Nadpis příspěvku:
Vlastní text:Používat HTML?


(Boldrick, 29.01.05 23:35)

Pěkný článek :), vzhledem k tomu, že o dané problematice taky něco vím, neodpustím si pár poznámek a možných řešení (ano, povětšinou jsou použitá v Mundusu člověk si těžko odpustí trochu té reklamy: ) ).

To, že pravidla valné většiny RPG jsou matematickým modelem reality je vcelku bez diskusí. I když třeba takový Vampires the Masquerade se bez čísel dají hrát vcelku obstojně, neb tam jde výhradně o atmosféru; rozhodně to ale není klasické RPG.
Jak Necron správně tvrdí většina RPG se ubírá směrem, že nejdříve vymyslí systém a potom do něj cpe čísla reálného světa, a pak jim to nesedí. Chyba tu ale podle mne není v tom, že by prvně zvolili systém a pak dodělávali čísla, ale spíš v tom, že systém povětšinou volí docela šíleným a těžko pochopitelným způsobem. Do teď mi poněkud uniká, proč je například v AD&D několik odlišných typů hodů (nejen že se používají různé typy kostek, ale výsledky se někdy odečítají, jindy přičítají...). Základem fungujícího RPG systému musí být vhodně zvolený "vzorec" a rozsahy proměnných v něm (tyto rozsahy by měly být zvoleny co možná nejpevněji). Nicméně je docela podstatné rozlišit, jestli je model dělaný pro stolní RPG nebo pro RPG použité například v počítačové hře. V prvním případě je třeba dávat dobrý pozor, aby se model nedostal mimo chápání běžného hráče, ve druhém případě je to vcelku jedno počítač přechroustá kde co. Dál se budu věnovat pouze RPG určeným pro hraní bez složitějších technických pomůcek (kuličkové počítadlo je přípustné ;)). Například Necronův systém je super v tom, že popisuje realitu vcelku věrně, ale bez počítače toho moc nepopíše.
První důležitou věcí u základu systému je zvolení rozsahů. Rozsahy čísel by neměly být příliš vysoké, aby se s nimi dalo dobře počítat i z hlavy. Další, nanejvýše vhodnou věcí, je zůstat u nějaké hráčům blízké soustavy. Z tohoto hlediska se tedy jeví ideální stanovit rozsahy na 0-10 (teoreticky by v úvahu připadalo i 0-100, ale čísla už jsou příliš velká a v praxi jsme zjistili, že je stejně lepší je zaokrouhlovat na pětky ne-li na desítky). Dalším docela vhodným požadavkem je stanovení těchto hodnot jako maxim, protože jinak by došlo k narušení vyváženosti sytému. Nicméně toto se dá dodržet jen do jisté míry, takže například v Mundusu rozsah 0-10 striktně platí pro "humanoidy", ale pro některé nehumanoidí věci (třeba drak) je do jisté míry porušován (i když jen lehce a téměř nikdy se horní hranice nedostává přes 15). Schválně jsem místo nehumanoidní nepoužil větší, protože velikost je jednou z vlastností každého tvora (ale i třeba předmětu) například v souboji má rozdíl velikostí soupeřů docela značný vliv (člověk rozplácne mouchu a drak slupne člověka na jedno polknutí).
Ruku v ruce se zvolením rozsahů jde i zvolení vzorce. Opět je pěkné mít v něm promítnutou gausovu křivku, ale takový vzorec je pro praktické použití příliš komplikovaný. Základní rovnice Mundusu je tedy poměrně prostá (Vlastnos1+ Vlastnos2)/3+dovednost- obtížnost činnosti - 1K6= to jak moc se to povedlo (záporný výsledek je neúspěch); velikost výsledku samozřejmě určuje i to jak moc se něco povedlo/nepovedlo. Úplná linearita je tu trochu vylepšena fatálním neúspěchem a absolutním úspěchem, takže pravděpodobnostní křivka vypadá asi jako písmeno "U" s plochým spodkem.
Na druhou stranu nechat vše úplně lineární by nebylo pěkné, takže ve vlastnostech, dovednostech... (prostě v parametrech, které jsou po většinu hry fixní a mění se jen zřídka třeba pokud si postava zvyšuje sílu, což při rozmezí 0-10 nedělá často) používáme aritmetickou řadu (i.e. nízká hodnocení jsou levná, ale čím vyšší hodnocení, tím je jeho "nákup" dražší).
Co se atributů (nebo taky vlastností týče) je pravda, že jsou používané úplně všude a těžko se jich zbavovat. Nicméně zase je dobré důsledně rozlišovat mezi vlastností (něco vrozeného a obtížně změnitelného) a dovedností (nejsou povětšinou vrozené a dají se poměrně snadno zlepšovat). Vlastností je samozřejmě nekonečně mnoho, ale je nutné je pro herní potřeby zredukovat (například na fyzické (hbitost, obratnost, odolnost, síla), mentální (charisma, inteligence, postřeh, síla vůle) a ty zbývající (magie, velikost, vzhled) . Když pak postava něco dělá, uvažuje se krom její dovednosti do jisté míry i její vrozené vlohy pro provozování dané dovednosti (i.e. vlastnosti).
Zranění za životy (body poškození) je další nutné zlo, kterého se v podstatě nedá zbavit. Lze jej ale, na rozdíl od AD&D nebo Dračího doupěte, nastavit daleko rozumněji. Například v Mundusu se tyto odvozují z největší části od velikosti tvora a z o něco menší části z jeho odolnosti. Poškození, které tvor může někomu dát, je pak v případě velkého rozdílu velikostí soupeřů značně zvýšeno na základě tohoto rozdílu. Velikost se nemění vůbec, odolnost se změnit může, ale ani tak ne o moc, tudíž je rozdíl mezi začínající postavou a zkušenou postavou téměř nulový, co se bodů poškození týče. Samozřejmě, že zkušená postava bude mít třeba lepší zbroj nebo bude umět lépe šermovat, takže toho v důsledku vydrží víc, než nováček bez vybavení. Ale rána dýkou do zad nebo pád z dvaceti metrů uzemní v podstatě každého.
Tím se dostáváme k souboji. Jak Necron nezapomněl připomenout ;), koncept počítání času na vteřiny jsme s největší pravděpodobností vymysleli tak nějak spolu. Tudíž se od toho, co popisuje Necron, moc neliší až na to, že je lehce zjednodušený.
Co se vyhodnocení zásahu týče, tak si prostě obránce i útočník hodí test útoku a obrany, jehož obtížnost záleží na parametrech zbraní (i zbraně mají své vlastnosti, které například určují jak snadni se s nimi dá krýt, jak moc poškozují nebo jak snadno projdou pancířem). Pokud se útočník trefí, obránce to schytá za poškození zbraně + za to jak dobře ho trefil (to záleží na vyhodnocení testu útoku a vlastně i obrany) pancíř obránce (od toho se odečítá průraznost zbraně). Výsledkem pak je, že si zasažený odečte nějaké body poškození ze zasažené části těla (což má samozřejmě vliv na jeho další provoz). Postih za poškození je poměrně výrazný a v Mundusu se soupeř většinou dřív svalí na zem v důsledku šoku, než že by umřel na místě (tedy pokud mu někdo nepomůže tak tam taky časem umře). I.e. zraněný soupeř je pravděpodobně poražený soupeř.
Plně souhlasím s tím, že stačí, aby pravidla popisovala svět jen rámcově. Základem pravidel je dobrý systém, který popisuje co nejjednodušeji a nejvěrněji realitu. Výše je popsaný souboj na blízko, v Mundusu se ale v podstatě téměř stejně řeší i souboj na dálku nebo čarování (i kouzlo má parametry, které se do značné míry podobají parametrům zbraní).
Co se Radosťovy poznámky ohledně tvorby pravidel týče, tak je pravda, že dělat na něčem takovém v týmu rozhodně není ideální. Já osobně nemám moc rád demokracii a IMHO je daleko lepší osvícenský absolutismus. Ve stejném duchu dělám i pravidla Mundusu, i.e. když se někomu něco nezdá, tak si to poslechnu a když se mi to zdá rozumné, tak podle toho pravidla přizpůsobím, ale když se mi to rozumné nezdá, tak člověka pošlu do patřičných míst.
Pokud vás někoho Mundus Iocosus zajímá, tak budu samozřejmě rád, když si ho přečtete. Je to tady: www.mundus.info.

Hezka diskuse (Lopo, 17.12.04 11:42)

Koukam, ze jsem se v tom psani minul zamerenim. Clovek pise jako cert a nic, pak napise Adam a uz je tu veselo :o).
Ja se z toho zvencnu. ;-)

Tradice (Necron, 17.12.04 11:00)

No právě, ta tradice... Třeba D&D 3. edice je skevěle zpracovaná hra, ovšem na zcela nesmyslným systému, kterýho se kvůli tradici drží. Ale u DrD+ tradiční mechanizmy z DrD skutečně vypustili a zkusili to udělat zcela znova. Už to louskám...

(Radost, 17.12.04 10:30)

u toho zvětšení jde o mechanismus, jakým toho tvora jen změníš. určitě bude mít život těžší :-)

add problematika systému pravidel: jo, tak to si taky myslím, že by šly udělat lepší pravidla. Jenže "tvůrci pravidel" vtěšinou pracují v týmu a mě dle výsledků jejich práce připadá, že jde vždy o nějaký kompromis a konglomerát nápadů, které jsou poněkud "nespojité". A taky je problém, že nestavíš pravidla na "zelené louce", ale u většiny her, které se prodavájí, navazuješ na nějakou tradici. Ale to si zajisté uvědomuješ.

Realičnost (Necron, 16.12.04 20:24)

Netvrdím, že by měly být dokonale realistický pravidla. To by byly strašně složitý. Jenom to, že když se bude při jejich tvorbě postupovat systematicky, tak jde vytvořit pravidla, který jsou stejně dlouhý a přitom o poznání realističtější než ty stávající. Mimochodem, dneska jsem si koupil DrD+ :)

Reklama ( anonym, 16.12.04 20:21)

Doufám, že to fakt nevyznělo jako reklama. Nemyslel jsem to tak a napsal jsem, že je to nehratelný.

5m člověk (Necron, 16.12.04 20:20)

To je debata, kterou jsme vedli s Radostí - 5ti metrový člověk by pochopitelně žil, kdyby se tak narodil a byl tedy podobné výšce přizpůsoben (nějaká rasa obrů). Podle mě by ale měl mít problémy člověk, který by byl na 5 metrů zvětšen. Ale když to kapacita :) říká, tak má asi pravdu. Ale co když zvětšíš hmyz? Pětimetrová moucha nemůže zdaleka tak rychle mávat křídly, protože pro ni má vzduch relativně vyšší hustotu. Nebo kolibřík. Velká okřídlená bytost prostě může máchat křídly jen pomalu. Stejný problémy by podle mě musely nastat s dýcháním.

Re: (Booster, 16.12.04 18:07)

Proc by memel zit, koukni na hrochy slony a dinosaury, ti vsichni maji stejnou hustotu tela, dokonce velmi podobnou anatomii, o fyziologickych principech nemluve. Cely "vyssi" zivot je vlastne o tom samem..

(Radost, 16.12.04 17:09)

myslím, že až na reklamní vsuvky je tohle velice dobrý příspěvek.
většina věcí o které tu mluvíš jsou pravdivá (bohužel) ale na druhou stranu musím oponovat principu, který nastoluješ - totiž nevěřím, že by šly udělat realistická - dokonale systematická pravidla, která popisují realitu, tak, jak ji chápe moderní fyzika, chemie atd., a zároveň obsahuje mýtické bytosti a magii, a zároveň by se dala hrát (bez použití logaritmického pravítka a univerzitní knihovny).
Myslím, že by takový pokus vedl k mnohasetstránkovým opusům které by nutně musely obsahovat nějakou "univerzální teorii všeho", což je zbytečné, nesmyslné a zavádějicí, už proto, že to z logiky věci bude tvoje univerzální teorie všeho se kterou já z logiky věci nebudu souhlasit (mimochodem, medicínská kapacita mi včera potvrdila, že 5 metrový člověk, pokud by byla zachována hustota jeho těla a měl by dost vlastní krve atd., tak by mohl úplně v pohodě žít, jen by to bylo energeticky náročné - musel by hodně jíst).

<< novější reakce          
... pokud jste dočetli až sem, tak máte u Ferdy červený puntík
Zprávy z golfu