Diskuse
Hledání

Nepřihlášený uživatel

Diskuze:Kritika her na hrdiny 

Jméno: e-mail:
Nadpis příspěvku:
Vlastní text:Používat HTML?


Dodatek k těm "třem lidem" (Tuk-Enek, 29.04.06 20:53)

Prostě se nemůžeš divit, že když se tak rozsáhle (podle nadpisu) a nepřesně navezeš do rpg, tak že se tu ukáží lidé, kteří se o to hodně zajímají a budou mít chuť věci objasnit ;)

Pokud chceš systém, jež Ti umožní simulovat dění v realitě, doporučuji GURPS a jeho rozšíření pro reálné světy, Window s Vypravěčem, který bude udržovat svět v reálných kolejích (ale to je hodně na hráčích a vypravěči), WoD bez supernaturálů dává matematicky vzato také velmi reálné výsledky akcí...

Vytvářet nové RPG aniž bys měl alespoň letmý přehled napříč systémy mi přijde poněkud... nepečlivé? Tak nějak

Mluvíš-li o DnD a DrD(+), pak mluvíš o C&L druhé generace (no... generace, ono dost velká část lidí obvykle včetně mě používá tuhle klasifikaci s nadsázkou či sarkasmem, ale dejme tomu...), což je víc než DOST HODNĚ nereprezentativní vzorek RPG.

Jinak přeji hezký zbytek dne ;)

Kritika ke kritice (Markus, 29.04.06 14:38)

Uvedl jsi:
a) Averze by tu byla. Prostě zklamání nad tím, že neexistuje dobře udělaná RPG. Pochopitelně možná je, ale nevím o ní a není masově rozšířená.
b) Mluvil jsem v podstatě výhradně o DrD+ a DnD (nebo obecně D20 systémech). Pochopitelně, že některé body neplatí na všechno.

Zajímalo by mě, jak můžeš tvrdit, že neexistujě žádné dobře udělené RPG, když mluvíš jenom o DrD a DnD. Já znám spoustu výborně udělaných RPG!

V první řadě je třeba si uvědomit, že ne každé RPG má za potřebu simulovat realitu. Jak vůbec můžeš tvrdit, že "matematika" v RPG je špatná? Proč? Protože není realitická? No a co! Vždyť tohle je hra.

Vezmi si takové šachy. Geniální taktická hra, s realitou nemá vůbec nic společného, ale hraje se výborně. Hra, dokonce ani RPG, nemusí být reálné.

Tvůj článek je zajímavý, ale krizituješ svět z pohledu člověka, který chce od RPG především realismus. Neuvědomuješ si, že většině hráčů nejde o realismus, ale čistě o zábavu. A třeba i nadsázku. Kritizuješ systémy, které nesimulují realitu a nikdy se o to ani nepokoušely,a vytýkáš jim, že nejsou reálné?!? To je jako kdybys kritizoval psa za to, že není kočkou, a kočku za to, že není psem!

Ale abych trochu ubral...

Zjisti si něco o GURPS. Je to víceméně realistický systém, mohl by se ti líbit.

Potom existuje spousta klasických "dobrodružných" systémů typu DnD, WoD, DrD, Shadowrun, atd... které se NEHRAJÍ na realismus

Dále jsou tzv. "příběhové" systémy, které se na matematiku zvysoka vykašlaly a nepoužívají skoro žádná čísla, vzorečky a statistiky. Např. Window a FATE.

A pak je vznikající kategorie "vyprávěcích" systémů, kde postavy už ani nemají klasické vlastnosti/dovednosti, neexistují žádná pravidla pro boj/běh/lezení/padání, atd... a celý systém je jedna velká abstrakce, která má pravidla např. pro střihání scén, předávání vyprávěcích pravomocí, strach, psychycké problémy, emoce, atp...
Např. na www.rpg.net si můžeš najít něco o "Dogs in the Vineyard", "My life with master", "Bachanal", atakdále.

Všechno jsou to různé kategorie her, všechny jsou úžasně provedené, všechny slouží jinému cíly, a jenom JEDNA z nich se snaží být realistická. Každý ať si hraje to, co se mu líbí. Jak vidíš, realismus není jediným cílem RPG, dokonce bych řekl, že je to cíl menšinový.

Toliko k tvé výtce.

??? (Alnag, 29.04.06 13:27)

Necron: Ti tři lidi jsou lidi z RPG fóra. :-) Kde včera někdo linknul odkaz na tenhle článek.

Když tedy mluvíš jen o DnD a DrD+ (mimochodem i jejich srovnání kulhá na obě nohy a vyznívá vyloženě tendenčně) tak proč se článek jmenuje tak zavádějícím způsobem jako je Kritika her na hrdiny? DnD a DrD+ netvoří zrovna reprezentativní vzorek RPG.

Obecně o d20 systému raději nemluv, je vidět, žes z něj viděl jen velmi malou část. Doporučuji si dostudovat minimálně aplikaci v AGOT (A game of thrones), abys viděl jaké se dá předělat na realistický svět. Standardní DnD nemá být realistické ale epické a proto jeho matematika plně vyhovuje.

A konečně, když se neživíš jako herní kritik nepiš kritiky. :-) Nicméně pokud už tvoří nějakou svoji hru (byť experimentální a nehratelnou) pak by ti rozšíření obzorů jen prospělo. Možná bys tam našel nové a zajímavé momenty, svěží nápady a tak.

? (Nec-Ron, 29.04.06 11:12)

Proboha co je to za ty tři lidi, co se tu včera objevili?
a) Averze by tu byla. Prostě zklamání nad tím, že neexistuje dobře udělaná RPG. Pochopitelně možná je, ale nevím o ní a není masově rozšířená.
b) Mluvil jsem v podstatě výhradně o DrD+ a DnD (nebo obecně D20 systémech). Pochopitelně, že některé body neplatí na všechno.
c) Matematika JE pochopitelně podružnější. Jde mi o to, že když už jí někdo dělá, tak jí dělá špatně. Když už se mám učit x stran pravidel, tak raději x stran smysluplných a reálně působících. Sám beru pravidla spíš jako překážku. Ale bez nich to nejde (až na Šatrh a že to je velice dobrej systém :)
d) Reklama to není z toho důvodu, že jsem sice mluvil o svojí hře, ale zároveň poukázal na to, že je jenom experimentální a nehratelná. Nicméně uznávám, že to jako reklama vyznívá.
e) Co se týká potřeby seznámit se s hrami dalších generací, tak tu rozhodně nemám, protože se rozhodně neživím jako herní kritik.

Velice demagogický článek (Tuk-Enek, 28.04.06 16:29)

Dle mě se článek strefuje do mnoha obtíží, jež při hraní RPG vyvstávají, ale celkově je poněkud mimo.
Čiší mi z něj lehká averse, tak trochu až záměrná.
Úvod o matematice nedává moc smysl a dokazuje spíš, že autor nepochopil pointu role-playingu (netvrdím, že hra s důrazem na RP je jediná správná, to vůbec. Jen upozorňuji, že autor mluví, kritizuje, pouze o jednom z mnoha způsobů, jak se na věc pohlíží, navíc o způsobu ne zrovna přebvažujícím).
Zbytek článku se týká poměrně problematických bodů NĚKTERÝCH KONKRÉTNÍCH systémů, zdaleka však ne všech

nepochopení... (Alnag, 28.04.06 14:58)

Tento text se v podstatě celý točí kolem nepochopení základního úhelného kamene RPG her - a tedy toho, že hra si neklade za cíl simulovat realitu co možná nejvěrněji (je to hra!), ale přinést zábavu. A to i za cenu určitého zjednodušení. Dále je potřeba ozřejmit, že cílem her jako je třeba DnD není simulovat náš svět, ale svět epických hrdinů, kde to prostě funguje jinak.
A konečně autorovy by slušelo se nejprve seznámit se současnými trendy her na hrdiny (třetí či čtvrtou generací), jinými aplikacemi systému d20, zcela jinými přístupy v podání World of Darkness, Window, Risus, FATE apod.

To je reklama? (Dalcor, 28.04.06 14:31)

Bože to je ale soubor žvástů. Napříkald autor zcela eliminuje D20 systémy s malým růstem HP (např Game of thones, či pravidla DnD Unearthed Arcana) vůbec se nebaví o systémech jako World of Darkness /ex Storyteller/, lže, nebo si upravuje některé věci ku své potřebě. takže tenhle článek rozhodně za vážný neberte. Spíše je to reklama typu - všichni ostatní dělají věci špatně, jen mi dobře. Jako reklama a vtip a zcela účelový článek dobré, jako relaita - o ničem.

... (Necron, 05.02.05 21:02)

Ta neschopnost, nebo spíš neochota měnit něco historicky zavedeného je problém všude. V podstatě hlavně kvůli tomu jsem udělat Awain. Protože lidé jako Yuhů a Gendrim nechtějí měnit nic, na co už jsou zvyklí. Třeba naprosto příšerná zaklínadla.

Re: Re: Boldrick (Boldrick, 05.02.05 20:50)

Je fakt, že u většiny systémů to s těmi historicky šílenými pravidly platí. Většina lidí se totiž vcelku zalekne, když si představí, že by museli překopávat veškerá, často už docela rozumně vyladěná, čísla. Musím říct, že i já dělám takové změny nerad - v Mundusu jsme taková radikální překopání měli tři a doufám, že teď už je to v pohodě.
Co se rozsahů týče, tak je to sice omezující, ale docela nutné. Když totiž nemáš omezené rozsahy, musel bys pořád měnit i "generátor náhodnosti". To samozřejmě jde na počítači, ale u kostek už moc ne. Řádové rozdíly řešíme právě rozdílem velikostí soupeřů (tedy ono by to šlo aplikovat třeba i na mentální kapacitu, magii... ale v praxi to je nejvíc potřeba v soubojích). Drak člověka díky své velikosti slupne jak malinu a člověk mu zase houby udělá, protože drak má brutální nezranitelnost a pancíř... leda, že by měl hodně kouzelnou zbraň nebo třeba mocná kouzla (i když sejmout draka kouzly by asi chtělo nějakého mega mága ;) ). Teď mne napadá, že to násobení poškození většího soupeře proti výrazně menšímu by se mohlo aplikovat i jako snížení poškození menšího proti většímu, ale to už by bylo dost složité a vlastně i nepotřebné, neb velikost už je výrazně zakalkulovaná do počtu bodů poškození.
Ano, "životy" u nás fungují hlavně kvůli určení postihů a toho, kdy postava spadne v bezvědomí k zemi. Ono je to i lepší z "herního" hlediska, neb to snižuje úmrtnost postav v jinak poměrně drsně nastaveném systému. I když pokud postavě nikdo nepomůže, tak samozřejmě zhebne :).
DRD+ jsem neviděl. Je to někde na webu? ;) Ale pokud mají systémově rozdílná pravidla pro různá povolání, tak je to vcelku problém :(. Podle mne je první věc u tvorby pravidel udělat systém tak, aby se dal aplikovat na cokoliv.

Re: Boldrick (Necron, 04.02.05 17:19)

Šílená pravidla vznikají prostě historicky. Někoho na prvopočátku něco napadne a pak se to používá už pořád. A nikdo nemá odvahu stávající systém změnit. Hra je úspěšná, chytí se toho ostatní hry a je to. Radost mi vyprávěl o tom, jak vznikly dungeony a to je přesně ten případ :)

Zvolení rozsahů je dost omezující. Teoreticky by rozsahy měly být neomezené, ale ty funkce by měly být voleny tak, aby v podstatě nešly překročit. Ideální je definovat průměrnou hodnotu a volatilitu. Ovšem jde to zjednodušit na striktní konstatování - člověk síla 3 - 10 atd., proč ne.
Je však dost podstatné uvědomit si řádové rozdíly. Třeba člověk nikdy a prostě nikdy nemůže být silný jako drak. A ani jako medvěd. Zatímco člověk unese metrák, drak unese několik tun. Je tedy i naprosto nereálné, aby člověk draka zabil. Je to stejně možné, jako kdyby člověka zabila krysa. Zabít draka jde jen pomocí magie nebo nadpřirozených schopností nebo nějakou fintou (skočím za krk, bodnu oštěp mezi dvě šupiny...).

Lineární tvar rozložení pravděpodobnosti u hodů mi skutečně moc nevadí. Jak jsem již psal, u boje, jako nejčastější testované činnosti, je ta křivka skutečně velmi plochá. I mizerný šermíř může mít štěstí a využít toho, že protivník uklouzne po banánu. Ale pochopitelně lehké "zgaussování" není na škodu. Nejhorší je, když se to přežene, jako v DrD+. Zde se hází 2k6. Soupeř hází 2k6. Oba tyto hody mají tvar normálního rozdělení a jejich rozdíl má rozdělení s tak velkou špičatostí, že 0 nastává téměř vždy. Takže v DrD+ když umíte bojovat o dva lépe než protivník, tak jste vyhráli. Není třeba hledět na počet životů, zbroje, zbraně atd. Prostě dvojkový rozdíl na vítězství stačí.

Životy máte vymyšleny pěkně. Hlavní věc je, že životy by neměly sloužit jako číslo, jehož když se dosáhne, tak postava zemře, ale kvůli postihům. V naší hře se životy přímo nazývají odolnost - odolává se tímto atibutem. Odolnost vychází z mnoha faktorů, z nichž nejdůležitější je hustota. Takže největší odolnost mají golemové a tak. Závisí pochopitelně také na velikosti.

Mimochodem, to DrD+ je docela vědecky pojato. Většinu věcí, které jsem RPG hrám v tomto článku vytknul se tvůrcům podařilo eliminovat. Má však jednu zásadní chybu - je strašně složité. Pravidla jsou plná vzorců, tabulek atd. Navíc je každá příručka udělaná jiným systémem. Tedy když přečtu jednu a začnu číst jinou, tak musím pochopit úplně nový systém, úplně jiný přístup k učení se dovednostem atp.

<< novější reakce           starší reakce >>
... pokud jste dočetli až sem, tak máte u Ferdy červený puntík
Zprávy z golfu